0
W trakcie analizy

Захват цели

Тополь 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 0
Уже сто раз обсуждали, но наверно это тема никогда себя не изживет :)
Возникла такая идея:
1) Зона лока совпадает с радиусом сканера, но время лока зависит от расстоянии, на котором расположена цель.
2) Увеличить время лока для баланса.
Теперь, если цель где-то на границе радиуса обзора то и захватываться она будет уйму времени. А если почти рядом то и быстрее.
Например кто-то с большим радиусом связи может подлететь к противнику на максимальную дистанцию, залокать и напасть из засады.
Ещё это может исключить ситуации, когда противник после долгого захвата цели вылетает за пределы и от этого не лочится.
А убежать от лока можно будет опять же за границу, но уже радара.
Конечно эта система по-сложнее текущей в плане реализации. Тут придется ввести скорее не время лока, а процент захвата цели.
Т.е. игра на основании разницы в сигнатуре между сканером и целью и текущем расстоянии считала бы на сколько процентов за прошедшую секунду цель была залокана. Сейчас игра умеет считать время залока на границе радиуса захвата. можно взять как отправную точку. Допустим текущее время захвата составляет 20 секунд, при этом радиус зоны лока - 8 км. Это означает, что на расстоянии в 8 км каждую секунду цель будет локаться на 5%, чем меньше расстояние, тем быстрее будет локаться цель,  вплоть до секунды в радиусе меньше километров, до пары минут на границе радара.
ЭМИ бы не только сбрасывала сам лок, но и сбрасывала бы этот процент захвата.
0
W trakcie analizy

Контроль за спавном мобов

Тополь 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 4
Только сейчас заметил такую вещь:
Старшим кораблям, чтобы пролететь в старшие зоны по любому приходится пролетать через первую зону, при этом они вызывают спавн огромного количества мобов, напрягая младшие корабли, которые там качаются.
Предлагаю ввести задержку в пару минут при спавне новых мобов. Это позволит избежать переизбытка мобов при транзите.
Odpowiedź
Max Lutsik 12 lat temu
на орбите Земли кол-во ботов постоянно
+5
W trakcie analizy

Бустер Конденсатора

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 2
Собственно...пишет Лесик...

Сейчас с ростом класса корабля, уменьшается максимальное  количество зарядов бустера конденсатора. Если у корвета максимум их 9, то у боевого крейсера уже всего 5...
Мне это кажется не логичным, так как большим кораблям энергии надо в разы больше.
Предложение: сделать число зарядов бустера постоянным для всех классов кораблей.
0
To nie jest błąd

Игра плохо работает.

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 0
Не находет активные сервера.
Odpowiedź
Max Lutsik 12 lat temu
это была перезагрузка - 2-3 минуты 
+2
W trakcie analizy

Бомбер

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 1
Измените поведение бомберов. Их невозможно слить на маленьком корабле, т.к. они постоянно куда то улетают, то за границы, то разгонятся и пролетают мимо и опять за границы. Это же не корветы.
+4
W trakcie analizy

Ракеты и тяж ракеты

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 0
поправьте ускорение - с их черепашьим ускором попасть по любому боту или игроку с форсажем просто малореально.
Молчун
+5
W trakcie analizy

Рельса и лазер против ботов

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 3
Уже предлагал, повторю:
уберите у половины ботов ЭМИ, смените на форсаж - это позволит себя нормально чувствовать как игрокам с ракетами, так и игрокам с лазером и рельсой.
+5
W trakcie analizy

Об изменении механики действия форсажа

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 3
Вариант 1.
Суть предложения такова:
1)При активации форсажа, конденсатор тратится не сразу, а постепенно в течении периода действия форсажа.
2)Форсаж не тратит конденсатор, если двигатели не активны.
По сути "топливом" для форсажа становится конденсатор. Если форсаж деактивирован или двигатели отключены - то энергия конденсатора восстанавливается.
Если условиться, что кол-во энергии конденсатора бесконечно - активированный форсаж будет работать тоже бесконечно.
------------
Вариант 2.
Можно форсаж вобще переделать.
Т.е. разделить форсажные камеры на уровни.
Активация форсажа будет "кушать" немного конденсатора.
В панели интерфейса сделать отдельную графу, под обозначения кол-ва ресурса форсажа.
Форсаж будет потреблять специальное топливо, которое можно докупить в зарядах.
Это топливо будет чем то на подобии бустера конденсатора, который используют когда энергии конденсатора не хватает. Только в нашем случае вместо бустера - доп. ёмкость топлива, а вместо энергии конденсатора топливо в форсажной камере ( в ней ,с течением времени, топливо синтезируется самостоятельно, как энергия в конденсаторе).
Чем выше будет уровень форсажа - тем больше мощности он будет выдавать и быстрее происходит синтез топлива. Но размер ёмкости для топлива будет увеличиваться только с увеличением класса корабля.
Механика работы такого форсажа будут как в первом варианте.
+7
W trakcie analizy

Турели

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 1

У больших кораблей, есть большие пушки, но нет зениток...

Предлагаю добавить всем кораблям начиная от крейсера и выше, возможность установки турелей(в место некоторых основных орудий).


Суть турелей: малое орудие (или группа орудий), с высокой скорострельностью и малым уроном, автоматически открывающем огонь по врагу в зоне лока (то есть чем больше зона лока тем дальше стреляют турели), также имеет смысл сделать возможность их отключать, дабы не палили куда не следует.

Сделать можно три вида, по аналогии с существующими видами оружия:

  1. Ракетная турель - скорострельность низкая, урон высокий, есть шанс увернуться от ракеты.
  2. Зенитное орудие - аналог артиллерии, скорострельность средняя, урон средний, шанс промаха.
  3. Лазерная турель - Скорострельность высокая, урон низкий, 100% попадание.

На счет конденсатора: Лазер потребляет больше всего энергии, ракета  - меньше всего...

Лесик считает что турели быть должны...мы в космосе или где?! 


+3
Planowane

can I stay in English please! It looks fun but I'm not Russian and I don't plan to learn.

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez anonymous 12 lat temu 0
English please!
Odpowiedź
anonymous 12 lat temu
Yes, u can. Full english version coming soon.

Популярное 560

-3
To nie jest błąd

Снял с начального корабля передатчик - обратно не одевается.

Anonim 13 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez support 13 lat temu 0

Odpowiedź
support 13 lat temu
Нет никаких проблем с снятием и одеванием любых модулей.

Попробуйте перезайти или использовать другой браузер
+1
Odrzucone

cCo Jiautu

Anonim 13 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 0
смените слот для оружия "1" на слот "2" - двойка находится над "W" - удобнее будет стрелять

Молчун
-3
W trakcie analizy

Ваша игра крайне требовательна к вычислительным возможностям компьютера и скорости интернет соединения. Об этом следовало объявить заранее в описании игры.

Anonim 12 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 12 lat temu 1
Ваша игра крайне требовательна к вычислительным возможностям компьютера и скорости интернет-соединения. Об этом следовало бы заранее сообщить в информации по игре.
+3
Thanks

Не опускайте рук...

Aps 11 lat temu Ostatnio zmodyfikowane przez Max Lutsik 11 lat temu 0

Спасибо за игру. Главное не опускать рук, игра на самом деле перспективна. Прогрессируйте.

Odpowiedź
Max Lutsik 11 lat temu

:-)