-4
Отклонен

Премиальный корабль

Кауманёк 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 5

Предлагаю Скласс восмислотный,  все слоты пятикласные, основное оборудование тюнингованное, 10го уровня. 7 Стволов разных 10го уровня и зондсканер установлены.  Дополнительное оборудование до 7 вторых и 7 третих. Выдаётся Бетатэстэрам. Отличается на вид. Продаётся и Донаторам за золото в любой конфигурации. Служит для демонстрации и взаимного обучения. 

0
Спасибо

Поглаживание :-)

Кауманёк 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 5

Удачно решена функция корабль по центру. Убрали кнопку лишнюю. Стало центроваться через Ё, как и надо. 

+1
На рассмотрении

Конфигуратор

Кауманёк 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 0

Хорошоб сделать возможной зарядку заправку в конфигураторе во время починки. А то жди пока починит, потом заряжай...

+1
На рассмотрении

Пара наблюдений по новым локациям

ShiHuangdi 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 1

Новые локации - это очень хорошо! Поделюсь парой наблюдений:

1) На орбите Юпитера у меня чат получается не читаемый. Может, дело в том что монитор не особо большой (1280х1024), но у меня чат накладывается прямо на планету, а она схожего оттенка с сообщениями.

2) Мне казалось, что Меркурий не серого цвета, а примерно такой:


Image 41

+4
На рассмотрении

Идея о дополнении системы расходования опыта.

ShiHuangdi 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 8

Мне, признаться, не очень нравится нынешняя система с классовым и свободным опытом. Я понимаю, что её ввели, чтобы замедлить прокачку игроков и сделать её строго последовательной. Мне в ней не нравятся, в частности, следующие моменты:

1) Опыт на кораблях младших классов становится некуда девать. Да, есть перевод за золото, но он он не выглядит привлекательным: понятно, что хороших цен не будет, чтобы не создавать слишком простой жизни игрокам.

2) После того, как прокачиваешь один корабль из класса, другой корабль этого класса прокачать уже не сложно - появляется много классового опыта и можно сразу поставить на него хорошее оборудование и вооружение.

3) Оборудование и вооружение для первого корабля более высокого класса приходится покупать исключительно за свободный опыт или за золото.


Моё предложение таково: развивать опыт не по классам кораблей, а по технопаркам. Полетав на корветах и оценив их для себя, игрок решает, какой технопарк ему ближе. Например, выбирает он информаторов. Это может быть жесткий выбор, а может для этого будет достаточно прилететь на специальную станцию, которая специализируется на информаторских технологиях, и начать на неё "работать". Далее игрок вкладывает опыт и ресурсы в развитие выбранного технопарка. Ему постепенно становятся доступны новые корпуса, новое оборудование высоких уровней, вооружение согласно специализации технопарка и, соответственно, подходящие к нему снаряды.

Если игрок хочет, он может "работать" сразу на два технопарка, или как он пожелает, но развитие в каждом из них отдельное. То есть, вкладывая в технопарк информаторов, можно получить лазеры л5, но нельзя артиллерию л5 - для этого нужно поработать на китайский технопарк. Можно купить информаторский крейсер, но тельзя американский, не вложившись в американский технопарк.

Для развития технопарка используется опыт и ресурсы со всех классов кораблей этого технопарка (но не других технопарков). Можно ввести для разных классов кораблей разный коэффициент "полезности" их опыта, но так, что он всё равно играл бы значимую роль.


Плюсы такого подхода:

1) Опыт с кораблей младших классов будет использоваться для развития на всех этапах игры и не будет пылыться на полке.

2) Чтобы купить хороший корабль другого технопарка, потребуется параллельное развитие, нельзя будет просто взять и купить корпус и топовое оборудование для него, заработав достаточно опыта в другом технопарке. Максимум что будет можно - перенести совместимое оборудование и/или вооружение.

3) На первоначальное оборудование корабля более старшего класса можно эффективно заработать на корабле предыдущего класса.

Ответ
Max Lutsik 12 лет назад

интересно

+7
Запланирован

ПК и фиолетовость

Molchun [FTF] 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 7

Предлагаю:

а) оставлять статус ПК-шника у игрока минут на 10-15

б) в это время ПК-шник не может стыковаться со станциями


Зачем? Чтоб было время отомстить обидчику

+4
На рассмотрении

Миномёт

Кауманёк 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 4

На траектории броска миномёта нужна шкала времени, как на ракетницах...

Ответ
Max Lutsik 12 лет назад

была ж

+1
Отвечен

Не слишком ли быстро можно ускорить развитие за золото?

ShiHuangdi 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 3

Мне сегодня в голову вот что пришло: получается, что вливая в игру реальные деньги, можно развиваться в 20 раз быстрее, чем не вливая денег: х2 опыта даёт оплаченный Премиум и х10 опыта перевод классового опыта в свободный. 


И вот мой вопрос: по мнению разработчиков, не слишком ли большую фору даёт игрокам вливание реальных денег?

Ответ
Max Lutsik 12 лет назад

лучше донаторы от этого играть не станут, так ведь? )

+3
Отклонен

Критика нынешней системы подсчёта показателей у лазера.

Пзаки 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 3

 Хочу отметить о свойствах лазера, пробивающая сила лазера определяется концентрацией энергии излучения в одной точке и лазерные установки в реальности собирают энергию излучения в 1 точку, что и дает разрушающий эфект, за счёт сконцентрированного потока излучения. Если применять механику получения урона из реальности, то чем дальше от корабля находится цель, тем сильнее сфокусирован пучёк лазера и меньше сигнатура цели для попадания, хотя она изначально довольно маленькая настолько, что это незначительно для подсчётов. Лазерный луч в космосе имеет гораздо большую дальность излучения, поскольку в космосе нету частицы для его преломления.  Также по кристаллам, урон от кристаллов больше от того, чем сильнее сила преломления энергии в пучёк и износостойкость кристалла, что значит, что чем прочнее кристалл тем больше энергии надо на его разрушение и больше сила его преломления за счёт сжатия молекул, атомов. И тем самым больше урон, засчёт его прочности и дальность, за счёт преломления. Неправильная реализации урона лазерами в том, что расход энергии зависит от дальности, а не от прочности кристалла. 

Добывающий кристалл исходя из этих понятий о сигнатуре не режет, а подогревает астероид, растапливая ледники, что требует колоссальных затрат энергии и после растапления останется чистая руда, некуда не улетев  но чем ближе этот обогреватель, тем меньше и не равномернее сигнатура плавления, а значит астероид разорвёт от внутреннего давления если подлететь слишком близко. Подобный расфокусированный урон возможен только по астероиду, из за его химических особенностей и отсутствию энергетического поля, но никак не из за сигнатуры как токовой.

 Сигнатура к пучковым боевым лазерам вообще неприменима, поскольку у лазера сфокусированный точечный урон, который в состоянии разрезать корабль пополам, тоненьким швом.. Сейчас лазерная система урона, совсем потеряла связь с реальностью и я сомневаюсь что вообще её имела. Почитайте про свойства лазера и лазерные установки, чтобы иметь общее представление. Чтобы иметь столь большую сигнатуру как сейчас, размер кристалла и лазерной установки чтобы захватить этот огромадный кристалл, должен быть размером с корабль, если не больше корабля.

0
Отклонен

Дальность лазеров

Пзаки 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 1

Раз уж лазерные установки должны иметь высокий разброс по сигнатуре и количеству затрат энергии, можно по крайней мере увеличить лазерным установкам дальность и оставить её для всех видов кроме добывающих одинаковой как было раньше. Причина на все кристалы, расходуется одинаковое количество энергии из конкретной установки, что и определяет дальность лазера. 


Популярное 560

+4
На рассмотрении

Идея о дополнении системы расходования опыта.

ShiHuangdi 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 8

Мне, признаться, не очень нравится нынешняя система с классовым и свободным опытом. Я понимаю, что её ввели, чтобы замедлить прокачку игроков и сделать её строго последовательной. Мне в ней не нравятся, в частности, следующие моменты:

1) Опыт на кораблях младших классов становится некуда девать. Да, есть перевод за золото, но он он не выглядит привлекательным: понятно, что хороших цен не будет, чтобы не создавать слишком простой жизни игрокам.

2) После того, как прокачиваешь один корабль из класса, другой корабль этого класса прокачать уже не сложно - появляется много классового опыта и можно сразу поставить на него хорошее оборудование и вооружение.

3) Оборудование и вооружение для первого корабля более высокого класса приходится покупать исключительно за свободный опыт или за золото.


Моё предложение таково: развивать опыт не по классам кораблей, а по технопаркам. Полетав на корветах и оценив их для себя, игрок решает, какой технопарк ему ближе. Например, выбирает он информаторов. Это может быть жесткий выбор, а может для этого будет достаточно прилететь на специальную станцию, которая специализируется на информаторских технологиях, и начать на неё "работать". Далее игрок вкладывает опыт и ресурсы в развитие выбранного технопарка. Ему постепенно становятся доступны новые корпуса, новое оборудование высоких уровней, вооружение согласно специализации технопарка и, соответственно, подходящие к нему снаряды.

Если игрок хочет, он может "работать" сразу на два технопарка, или как он пожелает, но развитие в каждом из них отдельное. То есть, вкладывая в технопарк информаторов, можно получить лазеры л5, но нельзя артиллерию л5 - для этого нужно поработать на китайский технопарк. Можно купить информаторский крейсер, но тельзя американский, не вложившись в американский технопарк.

Для развития технопарка используется опыт и ресурсы со всех классов кораблей этого технопарка (но не других технопарков). Можно ввести для разных классов кораблей разный коэффициент "полезности" их опыта, но так, что он всё равно играл бы значимую роль.


Плюсы такого подхода:

1) Опыт с кораблей младших классов будет использоваться для развития на всех этапах игры и не будет пылыться на полке.

2) Чтобы купить хороший корабль другого технопарка, потребуется параллельное развитие, нельзя будет просто взять и купить корпус и топовое оборудование для него, заработав достаточно опыта в другом технопарке. Максимум что будет можно - перенести совместимое оборудование и/или вооружение.

3) На первоначальное оборудование корабля более старшего класса можно эффективно заработать на корабле предыдущего класса.

Ответ
Max Lutsik 12 лет назад

интересно

+6
Запланирован

Сделайте спец звук по завершению боя

Sergey Stukov 13 лет назад обновлен Max Lutsik 13 лет назад 1
Иногда когда погиб переходишь в другое окно и если будет звук типа "Битва закончена" то можно оперативно вернуться, по аналогии с сиреной при начале боя.
0
Завершен

Улучшенные противоракеты

Анонимный 13 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 4
Итак:

Сейчас противоракета должна "попасть" в ракету противника, чтобы ее уничтожить.

Предлагаю, также, ввести продвинутую версию противоракет - ракеты противника детонируют, при попадании их в зону поражения ракеты (условно - имитируют для датчиков ракеты "цель".

Molchun
Ответ
Max Lutsik 12 лет назад

-6
Отклонен

я думал, что игра в 3д, как механоиды!

Анонимный 13 лет назад обновлен Max Lutsik 13 лет назад 0
-6
На рассмотрении

Быстрая Прокачка

Анонимный 12 лет назад обновлен Max Lutsik 12 лет назад 7
Сделайте быструю прокачку ото долго качаешся!
Ответ
Max Lutsik 12 лет назад
быстрее можно будет качаться, когда будет открытый космос!
разрушил врага - собрал его пожитки и богач.
одно но - если тебя собьют в космосе, корабль покупать новый прийдется

Сервис поддержки клиентов работает на платформе UserEcho